ボクセラミングは、ARを用いたプログラミング学習アプリです。プログラミング初心者でも、視覚的に楽しくプログラミングを学ぶことができます。ボクセラミングは、iOS 16以上のiPhoneとiPad、そしてApple Vision Proに対応しています。
Voxelamming = ボクセル + プログラミング
ボクセラミングは、AR技術を使ってプログラミングを学べるアプリです。ボクセル (3D空間における最小単位の立方体) をコードで配置し、インタラクティブな3D作品を作ることができます。
対象ユーザー:
ボクセラミングを使うには、以下の3つのステップが必要です。
App Storeからボクセラミングアプリをダウンロードし、インストールしてください。
パソコン (Windows, Mac) を使って、ボクセルを配置するためのコードを作成します。
ボクセルデータは、ボクセルの位置、色、サイズなどを指定するデータです。
例:赤いボクセルを (x: 10, y: 5, z: -2) の位置に、サイズ2倍で設置する
# Python
vox.set_box_size(2.0) # サイズを2倍に設定
vox.create_box(10, 5, -2, 1, 0, 0) # 赤いボクセルを設置
vox.send_data() # データ送信
メソッド名 | 説明 | 引数 |
---|---|---|
set_room_name(room_name) | デバイスと通信するためのルーム名を設定します。 | room_name : ルーム名 (string) |
set_box_size(size) | ボクセルのサイズを設定します (デフォルト: 1.0)。 | size : サイズ (float) |
set_build_interval(interval) | ボクセルの設置間隔を設定します (デフォルト: 0.01秒)。 | interval : 間隔 (float) |
change_shape(shape) | ボクセルの形状を変更します。 | shape : 形状 ("box", "sphere", "plane") |
change_material(is_metallic, roughness) | ボクセルの材質を変更します。 | is_metallic : 金属にするかどうか (boolean), roughness : 粗さ (float) |
create_box(x, y, z, r, g, b, alpha) | ボクセルを設置します。 | x , y , z : 位置 (float), r , g , b , alpha : 色 (float, 0-1) |
create_box(x, y, z, texture) | テクスチャ付きのボクセルを設置します。 | x , y , z : 位置 (float), texture : テクスチャ名 (string) |
remove_box(x, y, z) | ボクセルを削除します。 | x , y , z : 位置 (float) |
write_sentence(sentence, x, y, z, r, g, b, alpha, font_size, is_fixed_width) | 文字列をボクセルで描画します。 | sentence : 文字列 (string), x , y , z : 位置 (float), r , g , b , alpha : 色 (float, 0-1), font_size : フォントサイズ (8, 12, 16, 24), is_fixed_width: 固定長にするか (0 or 1) |
set_light(x, y, z, r, g, b, alpha, intensity, interval, light_type) | ライトを設置します。 | x , y , z : 位置 (float), r , g , b , alpha : 色 (float, 0-1), intensity : 強さ (float), interval : 点滅間隔 (float), light_type : ライトの種類 ("point", "spot", "directional") |
set_command(command) | コマンドを実行します。 | command : コマンド ("axis", "japaneseCastle", "float", "liteRender") |
draw_line(x1, y1, z1, x2, y2, z2, r, g, b, alpha) | 2点間に線を描画します。 | x1 , y1 , z1 : 始点 (float), x2 , y2 , z2 : 終点 (float), r , g , b , alpha : 色 (float, 0-1) |
create_model(model_name, x, y, z, pitch, yaw, roll, scale, entity_name) | 内蔵のモデル(USDZ)を作成します。 | model_name : モデル名 (string), x , y , z : 移動量 (float), pitch , yaw , roll : 回転量 (float) , scale : スケール (float), entity_name : 作成したモデルにつける名前 (string) |
move_model(entity_name, x, y, z, pitch, yaw, roll, scale) | 作成したモデル(USDZ)を移動します。 | entity_name : 作成したモデルにつける名前 (string), x , y , z : 移動量 (float), pitch , yaw , roll : 回転量 (float) , scale : スケール (float) |
send_data(name) | ボクセルデータをデバイスに送信します。name引数を設定すると、ボクセルデータを履歴として保存して、再現することができます。 | |
clear_data() | ボクセルデータを初期化します。 | |
transform(x, y, z, pitch, yaw, roll) | ボクセルの座標系を移動・回転します。 | x , y , z : 移動量 (float), pitch , yaw , roll : 回転量 (float) |
animate(x, y, z, pitch, yaw, roll, scale, interval) | ボクセルをアニメーションさせます。 | x , y , z : 移動量 (float), pitch , yaw , roll : 回転量 (float), scale : スケール (float), interval : 間隔 (float) |
animate_global(x, y, z, pitch, yaw, roll, scale, interval) | 全てのボクセルをアニメーションさせます。 | x , y , z : 移動量 (float), pitch , yaw , roll : 回転量 (float), scale : スケール (float), interval : 間隔 (float) |
push_matrix() | 現在の座標系をスタックに保存します。 | |
pop_matrix() | スタックから座標系を復元します。 | |
frame_in() | フレームの記録を開始します。 | |
frame_out() | フレームの記録を終了します。 | |
set_frame_fps(fps) | フレームレートを設定します (デフォルト: 2)。 | fps : フレームレート (int) |
set_frame_repeats(repeats) | フレームの再生回数を設定します (デフォルト: 10)。 | repeats : 再生回数 (int) |
ゲームメソッド名 | 説明 | 引数 |
set_game_screen_size(width, height, angle=90, r=1, g=1, b=0, alpha=0.5) | ゲーム画面を設定します。 | width , height : 画面サイズ (float), angle : 角度 (float) , r , g , b , alpha : 色 (float, 0-1) |
set_game_score(score, x=0, y=0) | ゲームスコアを設定します。 | score : ゲームのスコア(int), x , y : 位置 (float) |
send_game_over() | ゲームオーバーを設定します。 | |
send_game_clear() | ゲームクリアを設定します。 | |
create_sprite(sprite_name, color_list, x, y, direction=90, scale=1, visible=True) | スプライトを作成します。 | sprite_name : スプライトの名前 (string), color_list : ドットの色データ (string), x , y : 位置 (float), direction : 角度 (float), sclae : スケール (float), visiable : 表示 (boolean) |
move_sprite(sprite_name, x, y, direction=90, scale=1, visible=True) | スプライトを移動します。 | sprite_name : スプライトの名前 (string), x , y : 位置 (float), direction : 角度 (float), sclae : スケール (float), visiable : 表示 (boolean) |
move_sprite_clone(sprite_name, x, y, direction=90, scale=1,) | スプライトのクローンを移動します。複数回の実行が可能で、複数のスプライトを作成するときに使います。 | sprite_name : スプライトの名前 (string), x , y : 位置 (float), direction : 角度 (float), sclae : スケール (float) |
display_dot(sprite_name, x, y, direction=90, scale=1) | 弾やパティクルなど複数のドットを配置する時に使用します。 | sprite_name : スプライトの名前 (string), x , y : 位置 (float), direction : 角度 (float), sclae : スケール (float) |
display_text(sprite_name, x, y, direction=90, scale=1, is_vertical=True, align='') | ゲーム画面にテキストを表示します。 | sprite_name : スプライトの名前 (string), x , y : 位置 (float), direction : 角度 (float), sclae : スケール (float), is_vertical : 縦書き表示 (boolean), align : 文字寄せ('Top', 'Bottom', 'Right', 'Left' の組み合わせ) |
注記:
作成したコードを実行すると、デバイスにボクセルデータが送信され、AR空間上にボクセルが構築されます。
sampleフォルダーに、サンプルスクリプトを用意しました。以下のスクリプトを実行すると、トップ画像のようなボクセルが設置されます。
ボクセラミング拡張機能を読み込んで、スクリプトを作成してください。
Scratch3 MODのタートルプログラミングを使って、ボクセルを設置することができます。直感的にボクセルを設置できるので、プログラミング初心者、特に子どもにおすすめです。
Scratch3 MODのゲーム用のブロックを使って、ARゲームを作成できます。ゲームのロジックはSctatch3 MODのブロックで設定し、スプライトの位置情報をボクセラミングに送信することで、AR空間上にゲームを表示できます。
パッケージバージョン0.3.0以降をインストールします。
# Python
# voxelammingパッケージからVoxelammingクラスをインポートします
from voxelamming import Voxelamming
# from voxelamming_local import Voxelamming # ローカルで開発している場合はこちらを使う
# Voxelammingアプリに表示されている部屋名を指定してください
room_name = "1000"
# Voxelammingクラスのインスタンスを生成します
vox = Voxelamming(room_name)
# ボクセルのサイズを設定します
vox.set_box_size(1)
# ボクセルの配置間隔を設定します
vox.set_build_interval(0.01)
# ボクセルを配置するため、位置と色を設定します
for i in range(100):
vox.create_box(-1, i, 0, r=0, g=1, b=1, alpha=1)
vox.create_box(0, i, 0, r=1, g=0, b=0, alpha=1)
vox.create_box(1, i, 0, r=1, g=1, b=0, alpha=1)
vox.create_box(2, i, 0, r=0, g=1, b=1, alpha=1)
# ボクセルを削除するため、位置を設定します
for i in range(50):
vox.remove_box(0, i * 2 + 1, 0)
vox.remove_box(1, i * 2, 0)
# ボクセルデータをアプリに送信します。
vox.send_data("main")
# vox.close_connection()
$ pip install voxelamming
$ pip install --upgrade voxelamming
$ sample/python
$ python main.py
or
$ python3 main.py
# Python
import pyxel
import time
import random
# from voxelamming import Voxelamming
from voxelamming_local import Voxelamming # ローカルで開発している場合はこちらを使う
class Player:
name = 'spaceship_8x8'
dot_data = (
'-1 -1 -1 8 8 -1 -1 -1 -1 -1 3 7 7 3 -1 -1 -1 -1 -1 7 7 -1 -1 -1 -1 -1 7 7 7 7 -1 -1 -1 7 7 7 7 7 7 -1 3 7'
' 7 7 7 7 7 3 -1 8 8 7 7 8 8 -1 -1 -1 -1 8 8 -1 -1 -1'
)
def __init__(self, x, y, speed):
self.direction = 0
self.x = x
self.y = y
self.img = 0
self.u = 0
self.v = 0
self.w = 8
self.h = 8
self.speed = speed
def update(self):
if pyxel.btn(pyxel.KEY_LEFT):
self.x -= self.speed
if pyxel.btn(pyxel.KEY_RIGHT):
self.x += self.speed
class Enemy:
name = 'enemy_8x8'
dot_data = (
'-1 -1 3 -1 -1 3 -1 -1 -1 3 -1 3 3 -1 3 -1 3 -1 3 3 3 3 -1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 -1 3 3 -1 3 3 3 3 3 3 3 3'
' 3 3 -1 3 3 -1 -1 3 3 -1 3 -1 -1 -1 -1 -1 -1 3'
)
def __init__(self, x, y):
self.direction = 0
self.x = x
self.y = y
self.img = 0
self.u = 0
self.v = 8
self.w = 8
self.h = 8
class Missile:
def __init__(self, x, y, color_id, direction=0, width=1, height=1):
self.x = x
self.y = y
self.direction = direction
self.color_id = color_id
self.width = width
self.height = height
class App:
def __init__(self):
# Pyxelの設定
self.window_width = 160 # ARウインドウの横幅はself.dot_sizeを掛けた値になる(センチメートル)
self.window_height = 120 # ARウインドウの縦幅はself.dot_sizeを掛けた値になる(センチメートル)
self.score = 0
self.game_over = False
self.game_clear = False
# プレイヤーの設定
self.player = Player(self.window_width // 2, self.window_height - 10, 2)
self.missiles = []
self.player_missile_speed = 2
# 敵の設定
self.enemy_rows = 3
self.enemy_cols = 6
self.enemy_speed = 1
self.enemy_direction = 1
self.enemies = []
self.enemy_missiles = []
self.enemy_missile_speed = 2
# 敵の初期化
for row in range(self.enemy_rows):
for col in range(self.enemy_cols):
enemy_x = col * 16 + 20
enemy_y = row * 12 + 20
enemy = Enemy(enemy_x, enemy_y)
self.enemies.append(enemy)
# ボクセラミングの設定(Pyxelの初期化の前に実行)
self.dot_size = 1 # AR空間で表示されるスプライトのドットのサイズ(センチメートル)
self.window_angle = 80 # ARウインドウの傾き(度)
self.vox = Voxelamming('1000')
self.init_voxelamming()
# Pyxelの初期化
pyxel.init(self.window_width, self.window_height, title="Pyxel Invader Game", fps=30)
pyxel.mouse(True)
pyxel.load("invader_game.pyxres")
pyxel.run(self.update, self.draw)
def update(self):
if self.game_over or self.game_clear:
# カーソル表示
pyxel.mouse(True)
if pyxel.btnp(pyxel.MOUSE_BUTTON_LEFT):
self.reset_game()
return
# カーソルの非表示
pyxel.mouse(False)
# プレイヤーの操作
self.player.update()
if pyxel.btnp(pyxel.KEY_SPACE):
missile_x = self.player.x + self.player_missile_speed
missile_y = self.player.y
missile_clor_id = 10 # 青色
missile_direction = 0
missile_width = 2
missile_height = 4
self.missiles.append(
Missile(missile_x, missile_y, missile_clor_id, missile_direction, missile_width, missile_height))
# ミサイルの移動
for missile in self.missiles[:]:
missile.y -= 2
if missile.y < 0:
self.missiles.remove(missile)
# 敵の移動
move_down = False
for enemy in self.enemies:
enemy.x += self.enemy_speed * self.enemy_direction
for enemy in self.enemies:
if enemy.x > pyxel.width - 8 or enemy.x < 0:
self.enemy_direction *= -1
move_down = True
break # 端に到達したらすぐに方向を変える
if move_down:
for enemy in self.enemies:
enemy.y += 8
# 敵が画面下部に到達したらゲームオーバー
if enemy.y > pyxel.height - 16:
self.game_over = True
# 敵のミサイル発射
if random.random() < 0.03 and self.enemies:
shooting_enemy = random.choice(self.enemies)
missile_x = shooting_enemy.x + 4
missile_y = shooting_enemy.y + 8
missile_clor_id = 8 # 赤色
missile_direction = 0
missile_width = 2
missile_height = 4
self.enemy_missiles.append(
Missile(missile_x, missile_y, missile_clor_id, missile_direction, missile_width, missile_height))
# 敵ミサイルの移動
for missile in self.enemy_missiles[:]:
missile.y += self.enemy_missile_speed
if missile.y > pyxel.height * 2:
self.enemy_missiles.remove(missile)
# ミサイルと敵の衝突判定
for missile in self.missiles[:]:
for enemy in self.enemies[:]:
if (enemy.x < missile.x < enemy.x + 16 and
enemy.y < missile.y < enemy.y + 12):
self.missiles.remove(missile)
self.enemies.remove(enemy)
self.score += 10
break
# プレイヤーと敵ミサイルの衝突判定
for missile in self.enemy_missiles[:]:
if (self.player.x < missile.x < self.player.x + 8 and
self.player.y < missile.y < self.player.y + 8):
self.game_over = True
# プレイヤーと敵の衝突判定
for enemy in self.enemies:
if (self.player.x < enemy.x < self.player.x + 8 and
self.player.y < enemy.y < self.player.y + 8):
self.game_over = True
# ゲームクリア判定
if not self.enemies:
self.game_clear = True
# ボクセラミングの更新
self.update_voxelamming()
def draw(self):
pyxel.cls(0)
pyxel.text(5, 4, f"Score: {self.score}", 7)
if self.game_clear:
pyxel.text(pyxel.width // 2 - 20, pyxel.height // 2, "GAME CLEAR!", pyxel.frame_count % 16)
pyxel.text(self.window_width // 2 - 26, self.window_height // 2 + 8, "Click to start",
pyxel.frame_count % 16)
elif self.game_over:
pyxel.text(pyxel.width // 2 - 20, pyxel.height // 2, "GAME OVER", pyxel.frame_count % 16)
pyxel.text(self.window_width // 2 - 26, self.window_height // 2 + 8, "Click to start",
pyxel.frame_count % 16)
else:
# プレイヤーの描画
pyxel.blt(self.player.x, self.player.y, self.player.img, self.player.u, self.player.v, self.player.w,
self.player.h, 0)
# 敵の描画
for enemy in self.enemies:
pyxel.blt(enemy.x, enemy.y, enemy.img, enemy.u, enemy.v, enemy.w, enemy.h, 0)
# ミサイルの描画
for missile in self.missiles:
pyxel.rect(missile.x, missile.y, missile.width, missile.height, missile.color_id)
# 敵ミサイルの描画
for missile in self.enemy_missiles:
pyxel.rect(missile.x, missile.y, missile.width, missile.height, missile.color_id)
def reset_game(self):
self.score = 0 # スコアをリセット
self.game_over = False
self.game_clear = False
# プレイヤーの設定
self.player = Player(self.window_width // 2, self.window_height - 10, 2)
self.missiles = []
# 敵の設定
self.enemy_rows = 3
self.enemy_cols = 6
self.enemy_speed = 1
self.enemy_direction = 1
self.enemies = []
self.enemy_missiles = []
self.enemy_missile_speed = 2
# 敵の初期化
for row in range(self.enemy_rows):
for col in range(self.enemy_cols):
enemy_x = col * 16 + 20
enemy_y = row * 12 + 20
enemy = Enemy(enemy_x, enemy_y)
self.enemies.append(enemy)
def init_voxelamming(self):
# ボクセラミングの初期化
self.vox.set_box_size(self.dot_size)
self.vox.set_game_screen(self.window_width, self.window_height, self.window_angle, red=1, green=1, blue=0,
alpha=0.8)
self.vox.set_game_score(self.score)
# プレイヤーのスプライトを表示
vox_x, vox_y = self.convert_sprite_position_to_voxelamming(self.player.x, self.player.y)
self.vox.create_sprite(self.player.name, self.player.dot_data, vox_x, vox_y, self.player.direction, 1)
# 敵は複数のため、テンプレートを作成して、それを複数箇所に表示する
self.vox.create_sprite(Enemy.name, Enemy.dot_data)
for enemy in self.enemies:
vox_x, vox_y = self.convert_sprite_position_to_voxelamming(enemy.x, enemy.y)
self.vox.move_sprite(enemy.name, vox_x, vox_y, enemy.direction, 1)
self.vox.send_data()
self.vox.clear_data()
def update_voxelamming(self):
# スプライトの情報を0.1秒ごとに送信
if pyxel.frame_count % 3 == 0 or self.game_clear or self.game_over: # PyxelのデフォルトFPSは30
self.vox.set_box_size(self.dot_size)
self.vox.set_game_screen(self.window_width, self.window_height, self.window_angle, red=1, green=1,
blue=0, alpha=0.5)
self.vox.set_game_score(self.score, -66, 57)
# スプライトの移動
vox_x, vox_y = self.convert_sprite_position_to_voxelamming(self.player.x, self.player.y)
self.vox.move_sprite(self.player.name, vox_x, vox_y, self.player.direction, 1)
# 敵の移動はテンプレートを複数箇所に表示する
for enemy in self.enemies:
vox_x, vox_y = self.convert_sprite_position_to_voxelamming(enemy.x, enemy.y)
self.vox.move_sprite_clone(enemy.name, vox_x, vox_y, enemy.direction, 1)
# ミサイルはdotとして表示
for missile in self.missiles + self.enemy_missiles:
vox_x, vox_y = self.convert_dot_position_to_voxelamming(missile.x, missile.y, missile.width, missile.height)
self.vox.display_dot(vox_x, vox_y, missile.direction, missile.color_id, missile.width,
missile.height)
# ゲームクリアの表示と画面を青に変更
if self.game_clear:
self.vox.set_game_screen(self.window_width, self.window_height, self.window_angle, red=0, green=0,
blue=1, alpha=0.8)
self.vox.set_command('gameClear')
# ゲームオーバーの表示と画面を赤に変更
if self.game_over:
self.vox.set_game_screen(self.window_width, self.window_height, self.window_angle, red=1, green=0,
blue=0, alpha=0.8)
self.vox.set_command('gameOver')
self.vox.send_data()
# ゲームクリア、ゲームオーバー時に1秒待ってから再度データを送信
if self.game_clear or self.game_over:
time.sleep(1)
self.vox.send_data()
self.vox.clear_data()
def convert_sprite_position_to_voxelamming(self, x, y):
return x - self.window_width // 2 + 4, self.window_height // 2 - (y + 4)
def convert_dot_position_to_voxelamming(self, x, y, width=1, height=1):
return x - self.window_width // 2 + width / 2, self.window_height // 2 - (y + height / 2)
if __name__ == "__main__":
App()
ボクセラミングでベースアンカーを設置してから、Pyxelゲームを起動してください。
$ pip install voxelamming pyxel
$ pip install --upgrade voxelamming
$ sample/python
$ python game_sample.py
or
$ python3 main.py
パッケージバージョン0.3.0以降をインストールします。
// JavaScript (Node.js)
import { Voxelamming } from 'voxelamming';
const roomName = '1000';
const vox = new Voxelamming(roomName);
vox.setBoxSize(0.5);
vox.setBuildInterval(0.01);
for (let i = 0; i < 100; i++) {
vox.createBox(-1, i, 0, 0, 1, 1);
vox.createBox(0, i, 0, 1, 0, 0);
vox.createBox(1, i, 0, 1, 1, 0);
vox.createBox(2, i, 0, 0, 1, 1);
}
for (let i = 0; i < 50; i++) {
vox.removeBox(0, i * 2, 0);
vox.removeBox(1, i * 2 + 1, 0);
}
await vox.sendData("main");
console.log('send data done')
$ sample/javaScript
$ npm install voxelamming
$ node main.mjs
パッケージバージョン0.3.0以降をインストールします。
# Ruby
require 'voxelamming'
# require_relative 'voxelamming'
room_name = '1000'
vox = Voxelamming::VoxelammingManager.new(room_name)
# vox = VoxelammingManager.new(room_name)
vox.set_box_size(0.5)
vox.set_build_interval(0.01)
for i in 0...100
vox.create_box(-1, i, 0, r: 0, g: 1, b: 1)
vox.create_box(0, i, 0, r: 1, g: 0, b: 0)
vox.create_box(1, i, 0, r: 1, g: 1, b: 0)
vox.create_box(2, i, 0, r: 0, g: 1, b: 1)
end
for i in 0...50
vox.remove_box(0, i * 2, 0)
vox.remove_box(1, i * 2 + 1, 0)
end
vox.send_data(name: 'main')
$ sample/ruby
$ gem install voxelamming
$ ruby main.rb
// Swift
import Foundation
if #available(iOS 15.0, macOS 12.0, *) {
let roomName = "1000"
let vox = Voxelamming(roomName: roomName)
vox.setBoxSize(0.5)
vox.setBuildInterval(0.01)
Task {
do {
for i in 0..<100 {
vox.createBox(-1, Double(i), 0, r: 0, g: 1, b: 1)
vox.createBox(0, Double(i), 0, r: 1, g: 0, b: 0)
vox.createBox(1, Double(i), 0, r: 1, g: 1, b: 0)
vox.createBox(2, Double(i), 0, r: 0, g: 1, b: 1)
}
for i in 0..<50 {
vox.removeBox(0, Double(i * 2), 0)
vox.removeBox(1, Double(i * 2 + 1), 0)
}
try await vox.sendData()
} catch {
print("An error occurred: \(error)")
}
}
RunLoop.main.run(until: Date(timeIntervalSinceNow: 10)) // Or longer depending on your needs
} else {
fatalError("This script requires iOS 15.0 / macOS 12.0 or later.")
}
$ cd sample/swift/main
$ swift run
ボクセラミングで作成できる作品例を紹介します。
ボクセルで球体を作成します。radius変数を変更することで、球体の大きさを調整できます。
# Python
# voxelammingパッケージからVoxelammingクラスをインポートします
from voxelamming import Voxelamming
# from voxelamming_local import Voxelamming # ローカルで開発している場合はこちらを使う
# 球体の半径を設定する
radius = 11
# Voxelammingアプリに表示されている部屋名を指定してください
room_name = "1000"
# Voxelammingクラスのインスタンスを生成します
vox = Voxelamming(room_name)
# ボクセルの設定を行います
vox.set_box_size(2)
vox.set_build_interval(0.01)
# ボクセルを配置するため、位置と色を設定します
for i in range(-radius, radius + 1):
for j in range(-radius, radius + 1):
for k in range(-radius, radius + 1):
if (radius - 1) ** 2 <= i ** 2 + j ** 2 + k ** 2 < radius ** 2:
print(i, j, k)
vox.create_box(i, j, k, 0, 1, 1)
# ボクセルデータをアプリに送信します。
vox.send_data("main_sphere_sample")
ボクセラミングは、ノードを配置することで、3D空間に構造を作成することができます。
ノードには、位置情報を指定することができます。
# Python
import time
from voxelamming import Voxelamming
room_name = "1000"
vox = Voxelamming(room_name)
vox.set_box_size(0.5)
vox.set_build_interval(0.01)
for i in range(10):
vox.create_box(-1, i, 0, r=0, g=1, b=1)
vox.create_box(0, i, 0, r=1, g=0, b=0)
vox.create_box(1, i, 0, r=1, g=1, b=0)
vox.create_box(2, i, 0, r=0, g=1, b=1)
for i in range(5):
vox.remove_box(0, i * 2 + 1, 0)
vox.remove_box(1, i * 2, 0)
for i in range(5):
vox.transform(-25 + i * 10, 0, 0, pitch=0, yaw=0, roll=0)
vox.send_data()
time.sleep(1)
ボクセラミングは、ノードを回転させることができます。pitch、yaw、rollの値を変更することで、X軸、Y軸、Z軸を中心に回転します。
# Python
import time
# voxelammingパッケージからVoxelammingクラスをインポートします
from voxelamming import Voxelamming
# from voxelamming_local import Voxelamming # ローカルで開発している場合はこちらを使う
# 変数の設定
rotations = [
[0, 0, 0],
[30, 0, 0],
[0, 30, 0],
[0, 0, 30],
]
# Voxelammingアプリに表示されている部屋名を指定してください
room_name = "1000"
# Voxelammingクラスのインスタンスを生成します
vox = Voxelamming(room_name)
# ボクセルの設定を行います
vox.set_box_size(0.5)
vox.set_build_interval(0.01)
for i in range(10):
vox.create_box(-1, i, 0, r=0, g=1, b=1)
vox.create_box(0, i, 0, r=1, g=0, b=0)
vox.create_box(1, i, 0, r=1, g=1, b=0)
vox.create_box(2, i, 0, r=0, g=1, b=1)
for i in range(5):
vox.remove_box(0, i * 2 + 1, 0)
vox.remove_box(1, i * 2, 0)
for rotation in rotations:
pitch, yaw, roll = rotation
vox.transform(0, 0, 0, pitch=pitch, yaw=yaw, roll=roll)
# ボクセルデータをアプリに送信します。
vox.send_data()
time.sleep(0.1)
ノードのアニメーションは、位置やサイズ、回転を実行できます。アニメーションの間隔(interval)を変更することで、アニメーションの速度を調整できます。
# Python
from time import sleep
# voxelammingパッケージからVoxelammingクラスをインポートします
from voxelamming_local import Voxelamming
# Voxelammingアプリに表示されている部屋名を指定してください
room_name = "1000"
# Voxelammingクラスのインスタンスを生成します
vox = Voxelamming(room_name)
# ボクセルの設定を行います
vox.set_box_size(0.5)
vox.set_build_interval(0.01)
for i in range(10):
vox.create_box(-1, i, 0, r=0, g=1, b=1)
vox.create_box(0, i, 0, r=1, g=0, b=0)
vox.create_box(1, i, 0, r=1, g=1, b=0)
vox.create_box(2, i, 0, r=0, g=1, b=1)
for i in range(5):
vox.remove_box(0, i * 2 + 1, 0)
vox.remove_box(1, i * 2, 0)
# ボクセルデータをアプリに送信します。(1回目)
vox.send_data()
# 1秒待機します
sleep(0.1)
vox.animate(10, 0, 0, pitch=0, yaw=30, roll=0, scale=2, interval=10)
# ボクセルデータをアプリに送信します。(2回目)
vox.send_data()
グローバルアニメーションは、全てのノードをアニメーションさせます。位置、回転、スケール、アニメーションの間隔(interval)を指定することができます。
# Python
from time import sleep
# voxelammingパッケージからVoxelammingクラスをインポートします
from voxelamming import Voxelamming
# from voxelamming_local import Voxelamming # ローカルで開発している場合はこちらを使う
# Voxelammingアプリに表示されている部屋名を指定してください
room_name = "1000"
# Voxelammingクラスのインスタンスを生成します
vox = Voxelamming(room_name)
# ボクセルの設定を行います
vox.set_box_size(0.3)
vox.set_build_interval(0.01)
# ボクセルを配置するため、位置と色を設定します
for i in range(10):
vox.create_box(-1, i, 0, r=0, g=1, b=1, alpha=1)
vox.create_box(0, i, 0, r=1, g=0, b=0, alpha=1)
vox.create_box(1, i, 0, r=1, g=1, b=0, alpha=1)
vox.create_box(2, i, 0, r=0, g=1, b=1, alpha=1)
for i in range(5):
vox.remove_box(0, i * 2 + 1, 0)
vox.remove_box(1, i * 2, 0)
# ボクセルを配置する位置を設定します
node_positions = [
[0, 0, 0],
[-10, 0, 0],
[10, 0, 0],
[0, -20, 0],
[0, 20, 0],
[0, 0, -10],
[0, 0, 10]
]
for x, y, z in node_positions:
# ボクセルを配置するため、位置を設定します
vox.transform(x, y, z, pitch=0, yaw=0, roll=0)
# ボクセルデータをアプリに送信します。(位置を変えて、複数回送信)
vox.send_data()
# 1秒待機します
sleep(0.1)
vox.animate_global(0, 0, 0, pitch=0, yaw=180, roll=0, scale=1, interval=100)
# ボクセルデータをアプリに送信します。(グローバルアニメーション)
vox.send_data()
ボクセルで文字を表示します。文字列、位置、色、透明度を指定することができます。フォントは、日本語、英語、数字に対応しています。
# Python
# voxelammingパッケージからVoxelammingクラスをインポートします
from voxelamming import Voxelamming
# from voxelamming_local import Voxelamming # ローカルで開発している場合はこちらを使う
# Voxelammingアプリに表示されている部屋名を指定してください
room_name = "1000"
# Voxelammingクラスのインスタンスを生成します
vox = Voxelamming(room_name)
# ボクセルの設定を行います
vox.set_box_size(0.5)
vox.set_build_interval(0.01)
# ボクセルを配置するため、位置と色を設定します
# フォントサイズは、8, 12, 16, 24から選びます
# is_fixed_widthをTrueにすると、文字間隔が固定されます
vox.write_sentence("Voxel", 0, 130, 0, r=1, g=0, b=1, alpha=1, font_size=24)
vox.write_sentence("Voxel", 0, 106, 0, r=1, g=0, b=1, alpha=1, font_size=24, is_fixed_width=True)
vox.write_sentence("Hello World", 0, 90, 0, r=1, g=0, b=0, alpha=1, font_size=16)
vox.write_sentence("Hello World", 0, 64, 0, r=1, g=0, b=0, alpha=1, font_size=16, is_fixed_width=True)
vox.write_sentence("こんにちは", 0, 48, 0, r=0, g=1, b=0, alpha=1, font_size=12)
vox.write_sentence("こんにちは", 0, 32, 0, r=0, g=1, b=0, alpha=1, font_size=12, is_fixed_width=True)
vox.write_sentence("今日は", 0, 16, 0, r=0, g=0, b=1, alpha=1, font_size=8)
vox.write_sentence("今日は", 0, 0, 0, r=0, g=0, b=1, alpha=1, font_size=8, is_fixed_width=True)
# ボクセルデータをアプリに送信します。
vox.send_data("write_sentence")
ボクセルで地図を作成します。地図データは、地理院地図の標高データを使用しています。地図データは、CSVファイルから読み込んで、ボクセルに変換します。
# voxelammingパッケージからVoxelammingクラスをインポートします
from voxelamming import Voxelamming, get_map_data_from_csv, get_box_color
# from voxelamming_local import Voxelamming, get_map_data_from_csv, get_box_color
# 変数の設定
column_num, row_num = 257, 257
csv_file = '../map_file/map_38_138_100km.csv'
height_scale = 100
high_color = (0.5, 0, 0)
low_color = (0, 1, 0)
# Voxelammingアプリに表示されている部屋名を指定してください
room_name = "1000"
# Voxelammingクラスのインスタンスを生成します
vox = Voxelamming(room_name)
# ボクセルの設定を行います
vox.set_box_size(1)
vox.set_build_interval(0.001)
vox.set_command('liteRender') # 描画を軽くするためのコマンド
# ボクセルを配置するため、位置と色を設定します
map_data = get_map_data_from_csv(csv_file, height_scale)
boxes = map_data['boxes']
max_height = map_data['maxHeight']
# skip = 1 # high power device
skip = 2 # normal
# skip = 4 # low power device
for j in range(row_num // skip):
for i in range(column_num // skip):
print(i, j)
x = i - column_num // (skip * 2)
z = j - row_num // (skip * 2)
y = boxes[j * skip][i * skip]
r, g, b = get_box_color(y, max_height, high_color, low_color)
if y > 0:
vox.create_box(x, y, z, r, g, b, 1)
# ボクセルデータをアプリに送信します。
vox.send_data("main_map_sample")
MagicaVoxelで作成したボクセルアートをインポートできます。PLY形式でMagicaVoxelのボクセルアートをエクスポートし、ボクセラミングにインポートします。
# Python
# voxelammingパッケージからVoxelammingクラスをインポートします
from voxelamming import Voxelamming, get_boxes_from_ply
# from voxelamming_local import Voxelamming, get_boxes_from_ply
ply_file_name = '../ply_file/piyo.ply'
# Voxelammingアプリに表示されている部屋名を指定してください
room_name = "1000"
# Voxelammingクラスのインスタンスを生成します
vox = Voxelamming(room_name)
# ボクセルの設定を行います
vox.set_box_size(1)
vox.set_build_interval(0.01)
# ボクセルを配置するため、位置と色を設定します
boxes = get_boxes_from_ply(ply_file_name)
for box in boxes:
vox.create_box(*box)
# ボクセルデータをアプリに送信します。
vox.send_data("main_make_model_sample")
ボクセルの透明度を設定することができます。透明度は、0から1までの値で指定します。
# Python
# voxelammingパッケージからVoxelammingクラスをインポートします
from voxelamming import Voxelamming
# from voxelamming_local import Voxelamming # ローカルで開発している場合はこちらを使う
# Voxelammingアプリに表示されている部屋名を指定してください
room_name = "1000"
# Voxelammingクラスのインスタンスを生成します
vox = Voxelamming(room_name)
# ボクセルの設定を行います
vox.set_box_size(0.3)
vox.set_build_interval(0.01)
vox.transform(0, 0, 0, pitch=0, yaw=0, roll=0)
vox.animate(0, 0, 10, pitch=0, yaw=30, roll=0, scale=2, interval=0)
# ボクセルを配置するため、位置と色を設定します
for i in range(100):
alpha = (100 - i) / 100
vox.create_box(-1, i, 0, r=0, g=1, b=1, alpha=alpha)
vox.create_box(0, i, 0, r=1, g=0, b=0, alpha=alpha)
vox.create_box(1, i, 0, r=1, g=1, b=0, alpha=alpha)
vox.create_box(2, i, 0, r=0, g=1, b=1, alpha=alpha)
for i in range(50):
vox.remove_box(0, i * 2 + 1, 0)
vox.remove_box(1, i * 2, 0)
# ボクセルデータをアプリに送信します。
vox.send_data("main_set_alpha_sample")
2つの点を指定することで、線分を引きます。線の色を指定できます。floatコマンドを使用することで、滑らかな線を引くことができます。
# Python
import time
# voxelammingパッケージからVoxelammingクラスをインポートします
from voxelamming import Voxelamming
# from voxelamming_local import Voxelamming # ローカルで開発している場合はこちらを使う
# Voxelammingアプリに表示されている部屋名を指定してください
room_name = "1000"
# Voxelammingクラスのインスタンスを生成します
vox = Voxelamming(room_name)
# ボクセルの設定を行います
vox.set_box_size(0.5)
vox.set_build_interval(0.01)
# vox.set_command('float')
# draw_lineメソッドを使って直線を描画します
vox.draw_line(0, 0, 0, 5, 10, 20, r=1, g=0, b=0, alpha=1)
vox.send_data()
# ボクセルデータをアプリに送信します。
vox.send_data("main_draw_line_sample")
ボクセルの形状を変更することができます。形状は、立方体、球体、平面に対応しています。
# Python
import time
# voxelammingパッケージからVoxelammingクラスをインポートします
from voxelamming import Voxelamming
# from voxelamming_local import Voxelamming # ローカルで開発している場合はこちらを使う
# Voxelammingアプリに表示されている部屋名を指定してください
room_name = "1000"
# Voxelammingクラスのインスタンスを生成します
vox = Voxelamming(room_name)
# ボクセルの設定を行います
vox.set_box_size(0.5)
vox.set_build_interval(0.01)
# ボクセルを配置するため、位置と色を設定します
for i in range(10):
vox.create_box(-1, i, 0, r=0, g=1, b=1, alpha=1)
vox.create_box(0, i, 0, r=1, g=0, b=0, alpha=1)
vox.create_box(1, i, 0, r=1, g=1, b=0, alpha=1)
vox.create_box(2, i, 0, r=0, g=1, b=1, alpha=1)
for i in range(5):
vox.remove_box(0, i * 2 + 1, 0)
vox.remove_box(1, i * 2, 0)
vox.send_data('box') # ボクセルデータをアプリに送信します。
time.sleep(0.1)
vox.transform(10, 0, 0, pitch=0, yaw=0, roll=0)
vox.change_shape('sphere')
vox.send_data('sphere') # sphereのボクセルデータをアプリに送信します。
time.sleep(0.1)
vox.transform(20, 0, 0, pitch=0, yaw=0, roll=0)
vox.change_shape('plane')
# ボクセルデータをアプリに送信します。
vox.send_data('plane') # planeのボクセルデータをアプリに送信します。
マテリアルは、金属のような光沢感や、粗さを設定することができます。金属感(is_metallic)をtrueにすると、鏡のように環境を反射します。粗さ(roughness)は、表面の粗さを0から1で設定します。
# Python
from time import sleep
# voxelammingパッケージからVoxelammingクラスをインポートします
from voxelamming import Voxelamming
# from voxelamming_local import Voxelamming # ローカルで開発している場合はこちらを使う
# Voxelammingアプリに表示されている部屋名を指定してください
room_name = "1000"
# Voxelammingクラスのインスタンスを生成します
vox = Voxelamming(room_name)
# ボクセルの設定を行います
vox.set_box_size(1)
vox.set_build_interval(0.01)
# ボクセルを配置するため、位置と色を設定します
colors = [
[0, 0, 0],
[1, 0, 0],
[0, 1, 0],
[0, 0, 1],
[1, 1, 0],
[1, 0, 1],
[0, 1, 1],
[1, 1, 1],
[0.5, 0.5, 0.5],
[0.5, 0, 0],
[0, 0.5, 0],
[0, 0, 0.5],
[0.5, 0.5, 0],
[0.5, 0, 0.5],
]
for i, color in enumerate(colors):
vox.create_box(0, i, 0, *color, alpha=1)
for i in range(5):
vox.change_material(is_metallic=False, roughness=0.25 * i)
vox.transform(i, 0, 0, pitch=0, yaw=0, roll=0)
# ボクセルデータをアプリに送信します。
vox.send_data()
sleep(0.1)
for i in range(5):
vox.change_material(is_metallic=True, roughness=0.25 * i)
vox.transform(5 + i, 0, 0, pitch=0, yaw=0, roll=0)
# ボクセルデータをアプリに送信します。
vox.send_data()
sleep(0.1)
光源(ライト)を配置できます。ライトの位置、色、強度、光の種類(directional, spot, point)を設定できます。
# Python
# voxelammingパッケージからVoxelammingクラスをインポートします
from voxelamming import Voxelamming
# from voxelamming_local import Voxelamming # ローカルで開発している場合はこちらを使う
# Voxelammingアプリに表示されている部屋名を指定してください
room_name = "1000"
# Voxelammingクラスのインスタンスを生成します
vox = Voxelamming(room_name)
# ボクセルの設定を行います
vox.set_box_size(1)
vox.set_build_interval(0.01)
# ボクセルを配置するため、位置と色を設定します
colors = [
[0, 0, 0],
[1, 0, 0],
[0, 1, 0],
[0, 0, 1],
[1, 1, 0],
[1, 0, 1],
[0, 1, 1],
[1, 1, 1],
[0.5, 0.5, 0.5],
[0.5, 0, 0],
[0, 0.5, 0],
[0, 0, 0.5],
[0.5, 0.5, 0],
[0.5, 0, 0.5],
]
for i, color in enumerate(colors):
vox.create_box(0, i, 0, *color, alpha=1)
# ライトを設定します
vox.set_light(1, 1, 0, r=1, g=0, b=0, alpha=1, intensity=20000, interval=2, light_type='directional')
vox.set_light(0, 1, 1, r=0, g=1, b=0, alpha=1, intensity=20000, interval=3, light_type='spot')
vox.set_light(-1, 1, 0, r=0, g=0, b=1, alpha=1, intensity=20000, interval=5, light_type='point')
# axisコマンドを追加する
vox.set_command('axis')
# ボクセルデータをアプリに送信します。
vox.send_data("main_light_sample")
コマンドは、特定のアクションを実行するための指示です。コマンドを使用することで、特定のアクションを実行できます。japaneseCastleコマンドは、日本の城を建築できます。
# Python
# voxelammingパッケージからVoxelammingクラスをインポートします
from voxelamming import Voxelamming
# from voxelamming_local import Voxelamming # ローカルで開発している場合はこちらを使う
# Voxelammingアプリに表示されている部屋名を指定してください
room_name = "1000"
# Voxelammingクラスのインスタンスを生成します
vox = Voxelamming(room_name)
# シークレットコマンドで一気に日本の城を作成します
vox.set_command('japaneseCastle')
# ボクセルデータをアプリに送信します。
vox.send_data("castle_command")
リセットコマンドは、ボクセルをすべて削除します。モデルの作成とリセットを交互に繰り返すことで、モデルのアニメーションを作成できます。
# Python
from time import sleep
# voxelammingパッケージからVoxelammingクラスをインポートします
from voxelamming import Voxelamming, get_boxes_from_ply
# from voxelamming_local import Voxelamming, get_boxes_from_ply
# 変数の設定
animation_settings = [
{
'model': 'frog1.ply',
'position': [0, 0, 0, 0, 0, 0],
},
{
'model': 'frog2.ply',
'position': [0, 0, 0, 0, 0, 0],
},
{
'model': 'frog3.ply',
'position': [0, 0, 0, 0, 0, 0],
},
{
'model': 'frog4.ply',
'position': [0, 5, 0, 0, 0, 0],
},
{
'model': 'frog5.ply',
'position': [0, 10, 0, 0, 0, 0],
},
{
'model': 'frog4.ply',
'position': [0, 5, 0, 0, 0, 0],
},
{
'model': 'frog3.ply',
'position': [0, 0, 0, 0, 0, 0],
},
{
'model': 'frog2.ply',
'position': [0, 0, 0, 0, 0, 0],
},
]
# Voxelammingアプリに表示されている部屋名を指定してください
room_name = "1000"
# Voxelammingクラスのインスタンスを生成します
vox = Voxelamming(room_name)
for _ in range(3):
for i in range(len(animation_settings)):
model = animation_settings[i]['model']
position = animation_settings[i]['position']
for box in get_boxes_from_ply(model):
vox.create_box(*box)
vox.set_box_size(0.5)
vox.set_build_interval(0)
vox.transform(*position)
vox.send_data()
sleep(0.1)
vox.clear_data()
vox.set_command('reset')
vox.send_data()
vox.clear_data()
sleep(0.1)
フロートコマンドは、、ボクセルの配置位置を0.01単位で精密に配置できるようになります(通常は1単位)。
# Python
from time import sleep
from math import sin, cos, radians, pi, sqrt
# voxelammingパッケージからVoxelammingクラスをインポートします
from voxelamming import Voxelamming
# from voxelamming_local import Voxelamming # ローカルで開発している場合はこちらを使う
# Voxelammingアプリに表示されている部屋名を指定してください
room_name = "1000"
size = 1
radius = 1.5
repeat_count = 100
# Voxelammingクラスのインスタンスを生成します
vox = Voxelamming(room_name)
# ボクセルの設定を行います
vox.set_build_interval(0.01)
vox.set_box_size(size)
vox.change_shape("sphere")
vox.set_command('float')
# ボクセルを配置するため、位置と色を設定します
for i in range(repeat_count):
angle = radians(i * 720 / repeat_count)
x = radius * cos(angle)
y = i
z = radius * sin(angle)
vox.create_box(x, y, z, r=0, g=1, b=1, alpha=1)
vox.create_box(-x, y, -z, r=0, g=1, b=1, alpha=1)
if i % 2 == 0:
vox.create_box(x / 3, y, z / 3, r=1, g=0, b=0, alpha=1)
else:
vox.create_box(-x / 3, y, -z / 3, r=1, g=1, b=0, alpha=1)
# ボクセルデータをアプリに送信します。
vox.send_data("main_float_command_sample")
座標系(マトリックス)を保存し、復元することができます。push_matrixコマンドで座標系を保存し、pop_matrixコマンドで座標系を復元します。この例は、マトリックスを使って、再起的にフラクタルツリーを作成しています。
# Python
# voxelammingパッケージからVoxelammingクラスをインポートします
from voxelamming import Voxelamming
# from voxelamming_local import Voxelamming # ローカルで開発している場合はこちらを使う
# 三分木を描画する関数
def draw_three_branches(count, branch_length):
count -= 1
if count < 0:
return
# draw branches
shorted_branch_length = branch_length * length_ratio
print('push_matrix')
vox.push_matrix()
# first branch
vox.transform(0, branch_length, 0, pitch=angle_to_open, yaw=0, roll=0)
vox.draw_line(0, 0, 0, 0, shorted_branch_length, 0, r=1, g=0, b=1)
draw_three_branches(count, shorted_branch_length)
# second branch
vox.transform(0, branch_length, 0, pitch=angle_to_open, yaw=120, roll=0)
vox.draw_line(0, 0, 0, 0, shorted_branch_length, 0, r=1, g=0, b=0)
draw_three_branches(count, shorted_branch_length)
# third branch
vox.transform(0, branch_length, 0, pitch=angle_to_open, yaw=240, roll=0)
vox.draw_line(0, 0, 0, 0, shorted_branch_length, 0, r=1, g=1, b=0)
draw_three_branches(count, shorted_branch_length)
print('pop_matrix')
vox.pop_matrix()
# 変数の設定
initial_length = 10
repeat_count = 5
angle_to_open = 30
length_ratio = 0.8
# Voxelammingアプリに表示されている部屋名を指定してください
room_name = "1000"
# Voxelammingクラスのインスタンスを生成します
vox = Voxelamming(room_name)
vox.change_shape('sphere')
vox.set_command('float')
vox.draw_line(0, 0, 0, 0, initial_length, 0, r=0, g=1, b=1)
draw_three_branches(repeat_count, initial_length)
vox.send_data("main_matrix_sample")
ボクセルのテクスチャーを設定できます、テクスチャーは、画像を指定することで、ボクセルに貼り付けることができます。"grass", "stone", "dirt", "planks", "bricks"のテクスチャーが用意されています。
# Python
from time import sleep
# voxelammingパッケージからVoxelammingクラスをインポートします
from voxelamming import Voxelamming
# from voxelamming_local import Voxelamming # ローカルで開発している場合はこちらを使う
texture_names = ["grass", "stone", "dirt", "planks", "bricks"]
# Voxelammingアプリに表示されている部屋名を指定してください
room_name = "1000"
# Voxelammingクラスのインスタンスを生成します
vox = Voxelamming(room_name)
# ボクセルの設定を行います
vox.set_box_size(1)
vox.set_build_interval(0.01)
# ボクセルを配置するため、位置と色を設定します
for i, texture in enumerate(texture_names):
vox.create_box(0, len(texture_names) - i - 1, 0, texture=texture)
# ボクセルデータをアプリに送信します。
vox.send_data()
# ボクセルデータをクリアします。
vox.clear_data()
sleep(0.1)
# ボクセルの設定を行います
vox.set_box_size(1)
vox.set_build_interval(0.01)
vox.change_shape('sphere')
# ボクセルを配置するため、位置と色を設定します
for i, texture in enumerate(texture_names):
vox.create_box(1, len(texture_names) - i - 1, 0, texture=texture)
# ボクセルデータをアプリに送信します。
vox.send_data()
# ボクセルデータをクリアします。
vox.clear_data()
sleep(0.1)
# ボクセルの設定を行います
vox.set_box_size(1)
vox.set_build_interval(0.01)
vox.change_shape('plane')
# ボクセルを配置するため、位置と色を設定します
for i, texture in enumerate(texture_names):
vox.create_box(2, len(texture_names) - i - 1, 0, texture=texture)
# ボクセルデータをアプリに送信します。
vox.send_data()
複数のフレームを記録して、アニメーションを実行できます。アニメーションのFPSと繰り返し回数を指定できます。
# Python
from math import sin, cos, radians
# voxelammingパッケージからVoxelammingクラスをインポートします
from voxelamming import Voxelamming
# from voxelamming_local import Voxelamming # ローカルで開発している場合はこちらを使う
rainbow_colors = [
[255, 0, 0], # 赤
[255, 165, 0], # オレンジ
[255, 255, 0], # 黄色
[0, 128, 0], # 緑
[0, 255, 255], # 水色
[0, 0, 255], # 青
[128, 0, 128], # 紫
[128, 0, 128] # 紫
]
butterfly_list = [
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1,
0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1,
0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
]
# Voxelammingアプリに表示されている部屋名を指定してください
room_name = "1000"
# Voxelammingクラスのインスタンスを生成します
vox = Voxelamming(room_name)
# ボクセルの設定を行います
vox.set_box_size(0.15)
# vox.set_build_interval(0.01)
vox.set_command('float')
vox.set_frame_fps(2)
vox.set_frame_repeats(10)
# ボクセルを配置するため、位置と色を設定します
for angle in [30, 15, 0, -15, -30, -15, 0, 15]:
vox.frame_in()
vox.transform(0, 100, 0, 30, 0, 0)
for j, row in enumerate(butterfly_list):
color = rainbow_colors[j // 10]
for i, dot in enumerate(row):
if dot != 0:
x = i * cos(radians(angle))
y = -j
z = i * sin(radians(angle))
r = color[0] / 255
g = color[1] / 255
b = color[2] / 255
vox.create_box(x, y, z, r, g, b)
vox.create_box(-x, y, z, r, g, b)
vox.frame_out()
# ボクセルデータをアプリに送信します。
vox.send_data('main_frame_sample')
Voxelammingに内蔵しているデフォルトモデルを表示することができます。現在モデルは19種類を選択できます。エンティティネームを指定すると、move_modelメソッドでモデルを移動させることができます。
内蔵モデル一覧
# Python
# voxelammingパッケージからVoxelammingクラスをインポートします
from voxelamming_local import Voxelamming
# from voxelamming import Voxelamming
# Voxelammingアプリに表示されている部屋名を指定してください
room_name = "1000"
# Voxelammingクラスのインスタンスを生成します
vox = Voxelamming(room_name)
# ボクセルのサイズを設定します
vox.set_box_size(10)
# ボクセルの配置間隔を設定します
vox.set_build_interval(0.01)
# 座標軸を描きます
vox.set_command('axis')
# ボクセルを配置するため、位置と色を設定します
vox.change_shape('sphere')
vox.create_box(0, 0, 0, 1, 0, 0, 1)
vox.create_model('Earth', 0, 2, 0)
vox.create_model('ToyCar', 0, 4, 0, 90, 0, 0)
vox.create_model('ToyBiplane', 0, 6, 0, 0, 90, 0)
vox.create_model('Robot', 0, 8, 0, 0, 0, 90)
vox.create_model('Skull', 0, 10, 0, 0, 0, 90)
vox.create_model('Skull', 0, 12, 0, 90, 0, 0)
vox.create_model('Skull', 0, 14, 0, 90, 0, 90)
# ボクセルデータをアプリに送信します。
vox.send_data("createModel")
Voxelammingに内蔵しているデフォルトモデルをエンティティネームを付けて表示した後で、move_modelメソッドを使ってモデルを移動させることができます。
# Python
# voxelammingパッケージからVoxelammingクラスをインポートします
from voxelamming import Voxelamming
# from voxelamming_local import Voxelamming # ローカルで開発している場合はこちらを使う
import time
# Voxelammingアプリに表示されている部屋名を指定してください
room_name = "1000"
# Voxelammingクラスのインスタンスを生成します
vox = Voxelamming(room_name)
# ボクセルのサイズを設定します
box_size = 10
vox.set_box_size(box_size)
# ボクセルの配置間隔を設定します
vox.set_build_interval(0.01)
# 座標軸を描きます
vox.set_command('axis')
# ボクセルを配置するため、位置と色を設定します
vox.change_shape('sphere')
vox.create_box(0, 0, 0, 1, 0, 0, 1)
vox.create_model('Skull', -2, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 'skull_model_1')
vox.create_model('Skull', 2, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 'skull_model_2')
vox.create_model('Skull', 0, 2, 0, 0, 0, 0, 1, 'skull_model_3')
# ボクセルデータをアプリに送信します。
vox.send_data("Skulls")
# ボクセルデータを初期化
vox.clear_data()
# モデルを移動を行います
for i in range(20):
time.sleep(0.1)
vox.set_box_size(box_size)
vox.move_model('skull_model_1', -2, i * 0.2, 0, 0, 0, 0)
vox.move_model('skull_model_2', 2, 0, 0, 0, i * 10, 0)
vox.move_model('skull_model_3', 0, 2, 0, 0, 0, 0, i * 0.1 + 1)
vox.send_data()
アプリ右上の「Settings」ボタンから設定画面を開けます。デバッグモードをオフにすると、画面の情報表示が無効になります。
アプリ右下の「リセット」ボタンから、ARワールドをリセットできます。リセットすると、全てのボクセルが削除されます。
準備中
creativival